2016/08/31

特に意味は無い文章

 問題など、はじめから無かったのだと思う。

 そう。

 ありなど、しなかったのだ。



 気温セ氏28度と灰色の壁と消毒用エタノールの檻は、

 なにもかもが安寧で、慈悲と慈愛に満ちていて、

 暖かくて、やさしくて、そして【死】そのものだった。

2016/08/30

public class Ball : MonoBehaviour {

unityでノンフィールドRPGを作る(最後はスマホストアとかに公開しちゃうのだ!!!!!)のを目標に掲げてみたけど、さっそく大変。

「やっぱりしんどいんだろうなあ、予想しておこう…」と思ったけど、やっぱりしんどいのである。
たとえば、「いばらのうみ」は、ウディタ上ではかなり簡単な構造をしているのですが、同じものをunity上で作ることを考えるだけで、作業量の差に頭痛が頭が痛い。タイトル画面さえ、どこまで深く学べば再現できるのだろうか。ちょっと想像が難しいレベルで、そして、

わざわざそうする意味って、どこにあるのだろうか、とか、

たとえば、あなたが、趣味で、物理演算とかしないゲームをwindows環境で公開したくて、かつそうしなければ死にでもしないのだったら、ウディタとか、ツクールとか、Livemakerとか、吉里吉里とかをつかったほうが、大抵の場合、効率いいですし、55倍くらい簡単です。少なくとも今のあーりんはそう感じます。物理演算や3D表現のないフリーゲームを趣味で作って公開することと、unityという場所で作ることは、いまひとつ符合してないです、現状不自然さがあります、わたしのなかで

2016/08/29

【とり】



「いばらのうみ」より、とり。パーティの中では最速で、たいてい先手を取るスタンス。代わりに少し打たれ弱い。

描きながら、あーりん自身はじめてデザインを知った。「くすんだ青い色の鳥」くらいにしか認識していなかった。

からっきし使ってなかった古めかしいペンタブレットを段ボール箱から見つけたので、その練習な一枚。本当にからっきし使ってなかったなあ。

2016/08/28

【INSOMNIA & BACK DOOR】



「いばらのうみ」より、主人公ムルソー。にやり。

プレイ・ご投票・ご感想などなどへの、作者からのThanksの一枚、のつもりです。

自分のキャラでも見ながら描いたほうがデザインわかると思った。今日はじめて知った。

荒波(落ちると容赦なく死ぬ)

2016/08/26

ウディコン8「いばらのうみ」結果発表!!&v1.04。





このタイミングで…?という感じですが、バージョンを1.04に更新しました。
ある特能の効果表記を修整しただけですので、1.03をプレイ済みの方には、特に必要のない更新です。

(ここでムルソーちゃんの画を一枚描く予定だったのですが、なんだかうまくいかない…)

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以下、いただいた投票コメントを全て掲載いたします☆ お名前も掲載しています♪
(ウディコンサイトのコメント欄では、一部がなくなっています)
興味のある方は続きからどうぞ。

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2016/08/23

アリストテレ~ス「詩学」



・アリストテレス「詩学」(岩波文庫)おもしろかった。詩学とあるけど、ほぼ「悲劇論」。古代ギリシアで人気を博した演劇形態である悲劇をアリストテレスさんが解説、様々な例を持ち出しながら、その作劇法やルールを論じる。めちゃくちゃ注釈が多い。まさに古典そのもので、数十世紀も前の人がこういうのを考えて書いてるのを実際読んでみると、やっぱりびっくりする。簡潔ながら内容には普遍性があり、翻訳はわかりやすい。あーりんのようなアホでも読める。現代のシナリオにも活用できるかもしれない。できないかもしれない。
次のゲーム庵。庵。

「なんかねえ、マンガっぽいやつ」

「アイテムを集めるだけのゲーム」

「地下世界を這い進むノンフィールドRPG」



つかうのは、ウディタか、ツクールMV。

2016/08/21

「いばらのうみ」キャラクター人気投票、途中結果発表とか!!


えー、皆みな様、

【「いばらのうみ」第一回キャラクター人気投票欄(第二回の開催はまったく不明)】へのご投票、ありがとうございますです!!


いま現在も、プレイヤーの皆様のご投票を、ふるって、おおいに、燦然と、→のサイドバーのなんか微妙に小さい欄にて、お待ちしております!!

さて、2016/08/21本日時点での途中投票結果は、
こんな感じになっております!!!


どどーん


















(ここで会場からの大歓声! そのあまりの大歓声ぶりに(いや、いくらなんでも人多すぎないだろうか…おかしいぞ…?)とあーりんは肝を冷やす――)


……なんだか不憫に思えたので、【仲間キャラで唯一投票0】のロボタのイラストを、
わたくしあーりんが描きました。
ロボタ、がんばれー!!(HP小回復)























それでは皆様、ごきげんよう!!See you again!!


(このあたりで恥ずかしくなってくる。まるでなにかを隠すように身を縮め、いそいそとあーりんは舞台袖に引き下がっていった…)




(あと、「ウディコン」へのご投票も、よろしくお願いしますです……火曜日が締め切りですます……告知が遅すぎですます……)

2016/08/17

次回は、

「文章のみでは、骨子やエッセンスを伝えることはできても、「その感じ」を伝達するのは難しい。文豪も頭をひねる課題。しかも「その感じ」こそが現代じゃ大事。なきがする」
「言葉はもち大切だけれど、やっぱり言葉だけには限界があるようだ。どうやら言霊どもには、枝葉を演じてもらう必要がありそう。枝葉はあらゆる末端であり細部。神の宿るところ」
「小説よりマンガの方が手に取りやすいというお話」
「コンテキスト。分脈。エクスペリエンス。体験。その感じ。ザ・フィール。」
「どうでもいいけど、次のゲームはどういうのにしよう」

の3本です。咽が少し変。

2016/08/11

2コママンガ「こわい」






(20年くらいぶり、のまんが)


めも・フィールド式ゲーム、「いわゆる普通のウディタ―せいとかツクール性とかのゲーム」のりてんなど:

めも・フィールド式ゲーム、「いわゆる普通のウディタ―せいとかツクール性とかのゲーム」の【りてん】


・カーソルキーなどで、主人公を自由にマップを移動させることができる。主人公への没入感の向上がきたいできる
 →マップをプレイヤーに直接探索させることができる。隠しオブジェクトの位置を発見できたらうれしさもひとしお
・逆に動かなくさせることもできる。デモイベント時などは、「これが主人公だ」とわかりやすい

・重要人物などにもいわゆる歩行グラフィックを設定することで、イベント演出がわかりやすくなる。「このキャラはこのグラフィックなのだ」というシンボリック効果が期待できる

・オブジェクトをグラフィカルに配置できる
 →プレイヤーが主人公を移動させた操作の結果、マップ上のヒントや重大なオブジェクト・マップ上の重要拠点を視認する、という体験を与えられる(だいじ)

・オブジェクト(イベント)を移動させることで、主人公との接触などの発動条件を設定できる(シンボルエンカウントや、アクション的な)


・グラフィカルなイベント・オブジェクトという形式で、マップ上に無限に近い選択肢が設定できる(だいじ)
 ・例えば、酒場に入ると色々な風貌のキャラクターが座っていて、彼らの誰かに話しかけることができたり、怪しげなバーテンに注文することもできれば、裏口らしい謎めいた扉に入ることもできるし、掛けられた絵やろうそくを調べたりしてもいい。それがすべて移動と決定キーのみの直感的動作で行える。これはつよい。

・マップ構造をグラフィカルにすることで、探索や移動の舞台となるゲーム内空間を構築できる。あたりまえといえばあたりまえだけど、↑の要素群と組み合わせることで、表現が一気に拡がる

・もちろんマップなどのグラフィックでも勝負できる。ゲーム内で(プレイを遮ることなく)世界設定の説明を自然なかたちで与えられる


【推論】

・主人公がグラフィカルである以上、(コスト削減の他に)ランダムエンカウントであるいみはあまりない(敵もマップ上にグラフィカルでないと、むしろ不自然?)
 →シンボルエンカウントにうまみ。敵の強襲・バックアタックも説得力ができる

・ゲーム的には、「探索」と「発見」と「回避」ができる。たとえば、「ダンジョン内で、なぜか少しだけ色が違う地面を発見して、そこは踏まないように歩かせる」→「罠を回避できたぜ!!」みたいな体験をつくれる
 →逆に、そういうことを行わない場合、ダンジョンはあまりフィールド形式である理由もないかも

・自由に移動できるということは、マップ分岐が多い場合、「行く当てがない」状況に陥るリスクが高めになる→(おしつけがましくない)ガイドの必要性?



・まだまだいっぱいある気がしてならないけど、とりあえずここまで

2016/08/08

「いばら」キャラ人気投票せっち。



当ブログの右の方(プロフィールの下、ベージビューカウンターの上)に、「いばらのうみ」第一回キャラクター人気投票欄(第二回の開催はまったく不明)を設置してみました。

当作を遊んでくださったプレイヤーの皆様、ふるってご投票くださったりくださらなかったりしてください。期限はとりあえず12月にしてみましたが、適当に変えると思います。

2016/08/03

「8月はインプットの時期って決めた」
「過不足という難題」
「体のふしぶしが痛い、ふしぶしが」
「つぎのゲームはどうしよ、後で考えよ」

の三本です。次回も見て下さいね。

2016/08/01

ノンフィールドRPG「いばらのうみ」

「いばらのうみ」






☆彡だれでも・おきがるおてがる・ノンフィールドRPG♪☆彡

マップのない、簡単な操作でプレイできる、短編RPGだよ。

 【ふりーむ】 【夢現】 様の、当作専用ページです♪こちらからもダウンロードできます☆ご感想などもぜひぜひ☆

 

【げーむせつめい】


【茨の海】を乗り越えて、深奥に潜む【孤独の王】を倒してください。


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2016年 ウディコン(WOLF RPG エディター コンテスト)8に参加しました!! 全68作品中総合22位、物語部門11位、その他部門8位!という、その他部分強めのちょっと謎な結果に!ご投票本当にありがとうございました!

【レビュー】一歩一歩が死と隣り合わせ。身を削って茨の道を征く高難易度ノンフィールドRPG「いばらのうみ」 - 窓の杜

http://forest.watch.impress.co.jp/docs/review/1014207.html

↑なんと「窓の杜」様にレビューしていただきました!感謝感激です!!

本ブログサイドバー(→)にて、キャラクター人気投票、開催中!
→(2016/11/30)投票受付終了しました!皆様ご投票ありがとうございました!!


【スクリーンショット】



ゲームの基本画面。とってもシンプル!
舞台の【茨の海】は非常に危険です!歩くだけでダメージを受けるんだ。



食刺。
移動中はメニューからいつでも呼び出せます。
主人公ムルソーは、体力と引き換えに他の力を強化する特殊能力を持っています。
とんでもないお嬢さんである。



心話通信。メニューや[C]などのキーから呼び出せます。
歩数に応じて、キャラクターと会話できます。ゲームのヒントなどもあるんだ。
↑のおっしゃるとおりだと思います。Dr.シーベルにきいてみて。



強敵との戦い。
敵の特性を理解し、メンバーの力を駆使して挑みましょう。必ず道は開けるはずです。
まったく、こんなのを置くなんて、ボスの【孤独の王】はとんでもないやつなのだ。
がんばれムルソー、いくのだムルソー!