めも・フィールド式ゲーム、「いわゆる普通のウディタ―せいとかツクール性とかのゲーム」の【りてん】
・カーソルキーなどで、主人公を自由にマップを移動させることができる。主人公への没入感の向上がきたいできる
→マップをプレイヤーに直接探索させることができる。隠しオブジェクトの位置を発見できたらうれしさもひとしお
・逆に動かなくさせることもできる。デモイベント時などは、「これが主人公だ」とわかりやすい
・重要人物などにもいわゆる歩行グラフィックを設定することで、イベント演出がわかりやすくなる。「このキャラはこのグラフィックなのだ」というシンボリック効果が期待できる
・オブジェクトをグラフィカルに配置できる
→プレイヤーが主人公を移動させた操作の結果、マップ上のヒントや重大なオブジェクト・マップ上の重要拠点を視認する、という体験を与えられる(だいじ)
・オブジェクト(イベント)を移動させることで、主人公との接触などの発動条件を設定できる(シンボルエンカウントや、アクション的な)
・グラフィカルなイベント・オブジェクトという形式で、マップ上に無限に近い選択肢が設定できる(だいじ)
・例えば、酒場に入ると色々な風貌のキャラクターが座っていて、彼らの誰かに話しかけることができたり、怪しげなバーテンに注文することもできれば、裏口らしい謎めいた扉に入ることもできるし、掛けられた絵やろうそくを調べたりしてもいい。それがすべて移動と決定キーのみの直感的動作で行える。これはつよい。
・マップ構造をグラフィカルにすることで、探索や移動の舞台となるゲーム内空間を構築できる。あたりまえといえばあたりまえだけど、↑の要素群と組み合わせることで、表現が一気に拡がる
・もちろんマップなどのグラフィックでも勝負できる。ゲーム内で(プレイを遮ることなく)世界設定の説明を自然なかたちで与えられる
【推論】
・主人公がグラフィカルである以上、(コスト削減の他に)ランダムエンカウントであるいみはあまりない(敵もマップ上にグラフィカルでないと、むしろ不自然?)→シンボルエンカウントにうまみ。敵の強襲・バックアタックも説得力ができる
・ゲーム的には、「探索」と「発見」と「回避」ができる。たとえば、「ダンジョン内で、なぜか少しだけ色が違う地面を発見して、そこは踏まないように歩かせる」→「罠を回避できたぜ!!」みたいな体験をつくれる
→逆に、そういうことを行わない場合、ダンジョンはあまりフィールド形式である理由もないかも
・自由に移動できるということは、マップ分岐が多い場合、「行く当てがない」状況に陥るリスクが高めになる→(おしつけがましくない)ガイドの必要性?
・まだまだいっぱいある気がしてならないけど、とりあえずここまで
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