あーりんのゲームづくり。
あーりん(earin)がゲームをつくるよ。
2016/11/30
たぶんもっとある
HP回復手段の蓄積が低コストかつ高リミットで、戦闘時における1ターンとか時間単位におけるHP回復手段の使用可能回復サイズが大きいゲーム環境を前提とすると、ボスとか「手強い敵」をつくる場合には、たぶん敵の特性は2択に収束する。
「ものすごい高火力と速度で圧倒するタイプ」か、「とてもHPが高くて持久戦・消耗戦を強いるタイプ」のふたつに。そして前者が採られることが多いように思われる。たぶん派手だから。そんなことをぼにゃりおもった。
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